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Dalle fredde lande del nord sino a caldi deserti del meridione, sono cantate gesta ed avventure di Eroi. In un mondo fantastico dove mistiche creature plasmano il destino, questo è il mondo di Dungeons and Dragons...
 
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 Riassunto regole: Combattimento

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Shinigami
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Shinigami


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Località : Montesilvano

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Nome Personaggio: Arkathel
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MessaggioTitolo: Riassunto regole: Combattimento   Riassunto regole: Combattimento Icon_minitimeMar Mag 20, 2008 10:30 pm

COMBATTIMENTO
Round
Sono 6 secondi nel mondo di gioco
Iniziativa
Prima del suo turno, ogni pg fa un tiro per l'iniziativa (1d20+mod des) e si combatte a decrescere.
Tiro per colpire
E' un tiro di 1d20+bonus di attacco (mod forza per la mischia, mod des per la distanza) e deve battere la CA (10+mod des+bonus armatura+bonus scudo+mod taglia) avversaria per avere successo; 1 è sempre un colpo mancato e 20 è sempre un colpo a segno. Ottenuto 20 con un tiro si deve effettuare un altro TxC per mettere a segno un colpo critico. [Il critico è a segno se si colpisce la CA avversaria, ottenendo un 20 è possibile mortale!]
Danni
Dipende dall'arma. Stabilito il tiro, si somma il mod. forza (con penalità per archi e fionde ma non balestre [dipende da cosa lanciano]); con una seconda arma il mod è dimezzato; con un'arma a due mani è una volta e mezzo.
Punti ferita
Rappresenta in punti la forza vitale di un pg. Se si arriva a 0, il pg è incapacitato (può compiere un'azione parziale per round); se un pg è fra -1 e -9, è morente (deve tirare 1d100 per stabilizzarsi, in caso contrario perde 1 pf a round); se scende sotto -10, è morto.
[Per la loro guarigione, v. paragrafo Guarigione]
Opzioni di attacco
Attacco: ci si può muovere e effettuare un attacco
Carica: ci si muove in linea retta fino al doppio della velocità, con un bonus di +2 al TxC e un malus di -2 alla CA fino all'azione successiva
Attacco completo: alcuni pg possono colpire più di una volta in mischia, ma possono muoversi solo di 1,5 m
Difesa totale: non attaccando in un round, un pg ottiene un bonus di +4 alla sua CA.
Attacco ai fianchi: quando l'attaccante è sul fianco del nemico, ottiene un bonus di +2 al TxC. Un ladro può anche compiere un attacco furtivo.
Attacco furtivo: un ladro che attacchi un avversario inerme (un avversario colto di sorpresa, al quale venga cioè negato il bonus di destrezza alla CA) ottiene 1d6 (2d6, 3d6, 4d6...dipende dal livello) aggiuntivo al danno.
Copertura
: a seconda del suo grado di copertura, un pg ottiene un bonus alla CA e anche ai TS R.
Ritardare: un pg può volontariamente ridurre il suo conteggio di iniziativa.
Riorganizzare: un pg può scegliere di non fare nulla per il suo round. Ciò viene contato nel round successivo come un 20 come iniziativa.
Danni debilitanti: a mani nude, in una rissa, si possono infliggere danni debilitanti. Se i danni debilitanti sono pari ai pf, il pg sviene.
Aiutare alleato: un pg può decidere di aiutare un amico (se in posizione): fa un attacco contro CA=10 e, se riesce, guadagna un bonus di +2 o al TxC o alla CA contro quell'avversario.
Colpire un oggetto: colpendo un oggetto, bisogna vedere se i danni sono assorbiti (danni<durezza) o meno.
Colpire un'arma: provoca un attacco di opportunità; bisogna effettuare TxC contrapposti; se l'attaccante vince, deve tirare per i danni
Spinta: il pg deve muoversi nello spazio minacciato dell'avversario e effettuare prove di Forza contrapposte. Un bonus di +2 è dato se l'attaccante effettua una carica, di +4 se il difensore è molto solido o se ha più di due gambe. Chi vince respinge l'avversario di 1,5 m, o, se vuole muoversi con lui, di 1,5m+30cm x ogni punto superiore nella prova.
Disarmare: si effettuano TxC contrapposti; se l'attaccante vince, disarma; in caso contrario, il difensore può tentare di disarmare l'avversario.
Lottare: si devono effettuare prove di lottare contrapposte (BAB+mod forza+mod taglia speciale); per iniziare, si deve afferrare l'avversario (= un attacco in mischia riuscito); per continuare, si deve trattenere l'avversario (prova di lottare vincente) e a quel punto gli si infliggono danni come per un colpo senz'armi, cioè 1d3); se si vuole, si può immobilizzare un avversario: ciò non consente di fare danni ma permette ai pg di ottenere un bonus di +4 al TxC su quell'avversario. Una prova di Artista della Fuga è richiesta per divincolarsi.
Combattere in sella: grazie a una prova di cavalcare riuscita (CD=20), il pg può combattere in sella (un'ulteriore prova CD=5 per combattere con entrambe le mani dirigendo il cavallo con le ginocchia). Il cavaliere ottiene un bonus di +1 al TxC contro creature medie a piedi, infligge danni raddoppiati se carica con una lancia da cavaliere, ottiene malus di -4 ai TxC sulla distanza, può lanciare incantesimi effettuando con successo prove di concentrazione; se cade il cavallo, il pg deve effettuare una prova di Cavalcare (CD=15) per non subire 1d6 danni. Se il cavaliere cade, subisce 1d6 danno; se viene colpito ha una probabilità del 50% di rimanere in sella (del 75 se la sella è Militare).
Sbilanciare: si effettua un attacco di contatto in mischia, e se riesce si effettuano prove di Forza contrapposte (il difensore può effettuare una prova di Destrezza se il mod è più alto).
Scacciare Non Morti: effettuata una prova di Scacciare (1d20+mod carisma) per vedere i DV totali delle creature possibili da scacciare, si tira per i danni (2d6+liv chierico +mod carisma) per vedere quanti DV di non morti sono scacciati.
Incantesimi
Lanciare incantesimi provoca attacchi di opportunità.
Tiri Salvezza
Ne esistono 3: tempra, riflessi e volontà. [Verificatene il funzionamento sul manuale del Giocatore, si confrontano con un CD sommando 1D20 al loro valore]
Movimento
Un pg può muoversi alla sua velocità e compiere un attacco. Se sceglie di compiere un attacco completo, può muoversi solo di 1,5m; un movimento doppio permette al pg di muoversi al doppio della sua velocità, ma non di attaccare, mentre la corsa permette di muoversi al quadruplo della sua velocità (ma non attaccare).
Attacchi di opportunità
Un attacco di opportunità è un singolo attacco in mischia. Se ne possono compiere di più (ma contro avversari differenti) solo con determinati talenti. Un avversario che entri nell'area minacciata dal pg (1,5 m intorno a lui) provoca un attacco di opportunità. Lanciare incantesimi provoca attacchi di opportunità.

GUARIGIONE
Guarigione naturale
Il pg recupera 1 pf per lvl per giorno di riposo (significa che può compiere solo brevi spostamenti o azioni non faticose); se si vuole, si può scegliere di rimanere a letto (senza far nulla) per tutto il giorno, per recuperare 1 volta e mezzo il suo livello per pf per giorno.
Guarigione magica
Ci sono svariati incantesimi divini che permettono di recuperare pf, oltrechè pozioni. Ecco i principali:
Cura ferite minori (lvl 0): cura 1 pf
Cura ferite leggere (lvl 1): cura 1d8+1 per lvl (max +5)
Cura ferite moderate (lvl 2): cura 2d8+1 per lvl (max +10)
Cura ferite gravi (lvl 3): cura 3d8+1 per lvl (max +15)
Cura ferite critiche (lvl 4): cura 4d8+1 per lvl (max +20)
Cerchio di guarigione (lvl 5): cura 1d8+1 per lvl in tutte le direzioni
Imposizione delle mani: un paladino può curare le ferite con il contatto. Ogni giorno può curare un numero di pf uguali al suo livello moltiplicato per il suo modificatore di carisma.

AVANZAMENTO DI LIVELLO
1-Scelta della classe
2-Bonus di attacco base migliorato
3-Bonus ai tiri salvezza base migliorato
4-Punti abilità
5-Punteggio di caratteristica (se del 4,8,12,16,20 lvl); il mod di costituzione è retroattivo.
6-Punti ferita
7-Talenti (se del 3,6,9,12,15,18 lvl)
8-Incantesimi
9-Privilegi di classe

AZIONI
Ogni round rappresenta circa 6 secondi nel mondo di gioco, e ogni azione (ce ne sono diversi tipi, esaminati più sotto), che possa essere fatta ragionevolmente in 6 secondi può essere compiuta dal pg in un round. Ecco i vari tipi di azione in un combattimento.
Azione standard: permette di fare qualcosa e di muoversi prima o dopo alla propria velocità (4,5 o 6 o 9 m)
Azione di round completo: essa consuma tutti gli sforzi del personaggio in un round. L'unico movimento che si può fare prima o dopo un'azione di round completo è di 1,5 m (un passo).
Azione equivalente al movimento: sostituiscono il movimento in un'azione standard o un'intera azione parziale.
Azione gratuita: se ne possono compiere tante quante il DM ne permette: sarebbero azioni talmente brevi che non contano.
Azione parziale: di solito, non si sceglie di compiere un'azione parziale: le condizioni o una decisione ne implicano l'uso; un'azione parziale è considerata un'azione standard tranne per il fatto che non si può fare altrettanto (dopo un'azione parziale si può fare tanto quanto un'azione standard meno il movimento).
<HR SIZE=4>
Note sulle abbreviazioni
Pg = personaggio
TxC = tiro per colpire
Mod = modificatore
Pf = punti ferita
CA = classe armatura
D20 = dado con 20 facce (stesse diciture per altri dadi a n facce, come D4, D6, D8 e D10 …)
CD = coefficiente di difficoltà
Lvl = livello
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MessaggioTitolo: Re: Riassunto regole: Combattimento   Riassunto regole: Combattimento Icon_minitimeVen Mag 30, 2008 5:18 pm

Questo l'hai preso dal mio forum eh? xD
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MessaggioTitolo: Re: Riassunto regole: Combattimento   Riassunto regole: Combattimento Icon_minitimeVen Mag 30, 2008 5:22 pm

Ahah Ahah Ahah
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MessaggioTitolo: Re: Riassunto regole: Combattimento   Riassunto regole: Combattimento Icon_minitime

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