Shinigami Founder
Messaggi : 378 Data di iscrizione : 29.04.08 Età : 33 Località : Montesilvano
Scheda Pg Nome Personaggio: Arkathel Classe: Guerriero Punti Esperienza: (1504/3000)
| Titolo: Morte, Morire e Guarigione Mer Mag 28, 2008 8:30 pm | |
| PUNTI FERITATutti i personaggi (e alcuni oggetti) possiedono un certo numero di punti ferita. I punti ferita rappresentano la fortuna, la salute e le condizioni fisiche generali del personaggio.Se la Costituzione di un personaggio cambia, modificare immediatamente il totale dei punti ferita di quel personaggio.MORTE, MORIRE & GUARIREQuando il personaggio subisce del danno, sottrarre il danno dai suoi punti ferita. Effetti dei Danni ai Punti Ferita:
- A 1+ punti ferita, un personaggio è in grado di agire normalmente.
- A 0 punti ferita, un personaggio è incapacitato.
- Da –1 a –9 punti ferita, un personaggio è morente.
- A –10 punti ferita o meno, un personaggio è morto.
Danno MassiccioSe un personaggio subisce danni così massicci che un singolo attacco infligge 50 danni o più, e non è sufficiente a ucciderlo sul colpo, egli deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15). Se fallisce questo tiro salvezza, muore indipendentemente dai suoi punti ferita attuali. Incapacitato (0 Punti Ferita)Quando i punti ferita attuali di un personaggio scendono esattamente a 0, egli è incapacitato. Non privo di sensi, ma quasi. Può soltanto compiere un’azione parziale ogni round e, se compie qualsiasi azione faticosa, subisce 1 danno dopo aver portato a termine l’azione. Le azioni faticose comprendono correre, attaccare, lanciare un incantesimo o usare una capacità che richieda sforzo fisico o concentrazione mentale. A meno che l’azione non faccia aumentare i suoi punti ferita, il personaggio è a –1 punti ferita e sta morendo.Morente (da –1 a –9 Punti Ferita)Quando i punti ferita attuali di un personaggio scendono tra –1 e –9 compresi, il personaggio sta morendo. Diventa immediatamente privo di sensi e non può compiere azioni.Alla fine di ogni round (a cominciare dal round in cui i punti ferita sono scesi sotto 0), deve tirare un d% per vedere se si stabilizza. Ha una probabilità del 10% di diventare stabile. Se non lo diventa, perde 1 punto ferita. Se i suoi punti ferita scendono a –10 (o meno), è morto. Si può evitare che un personaggio morente continui a perdere punti ferita e renderlo stabile con una prova riuscita di Guarire (CD 15). Se un qualsiasi tipo di guarigione cura il personaggio morente anche solo di 1 danno, questi smette di perdere punti ferita e diventa stabile. La guarigione che fa aumentare i punti ferita del personaggio morente fino a 0 lo rende cosciente e incapacitato. La guarigione che fa aumentare i suoi punti ferita fino a 1 o più lo rende di nuovo completamente funzionale, proprio come se i suoi punti ferita non fossero mai scesi sotto lo 0. Morto (-10 Punti Ferita o meno)Quando i punti ferita attuali di un personaggio scendono a –10 o meno, o se subisce un danno massiccio e fallisce il tiro salvezza (vedi sopra), il personaggio è morto. Un personaggio può anche morire per aver subito danni alle caratteristiche o per aver subito un risucchio di caratteristica che riduca il suo punteggio di Costituzione a 0. Personaggi stabili e RecuperoUn’ora dopo che un personaggio morente curato è diventato stabile, tirare un d%. Il personaggio ha una probabilità del 10% di ritornare cosciente e a quel punto è incapacitato (come se avesse 0 punti ferita). Se rimane privo di sensi, ha la stessa probabilità di rianimarsi e diventare incapacitato ogni ora. Anche se è privo di sensi, recupera i punti ferita naturalmente. È di nuovo in condizioni normali quando i suoi punti ferita salgono a 1 o più. Un personaggio che si stabilizza da solo (effettuando il tiro del 10% mentre sta morendo) e che non ha nessuno che lo curi, tuttavia, continua a perdere punti ferita, ma ad una velocità minore. Ha una probabilità del 10% ogni ora di ritornare cosciente. Ogni volta che fallisce il tiro, perde 1 punto ferita. Inoltre non recupera punti ferita per guarigione naturale. Anche una volta ritornato cosciente e quindi incapacitato, un personaggio senza aiuto ancora non recupera punti ferita naturalmente. Al contrario, ogni giorno ha una probabilità del 10% di cominciare a recuperare punti ferita naturalmente (a cominciare da quel giorno); diversamente perde 1 punto ferita. Una volta che il personaggio senza aiuto ha cominciato a recuperare punti ferita naturalmente, non è più in pericolo di perdere punti ferita (anche se i suoi punti ferita attuali sono negativi). GuarigioneUn personaggio non può riguadagnare punti ferita oltre il suo totale di punti ferita. Guarigione NaturaleIl personaggio recupera 1 punto ferita per livello del personaggio per ogni giorno di riposo. Se ci si rassegna a un completo riposo a letto (non fare nulla per tutto il giorno), si può recuperare una volta e mezzo il livello del personaggio in punti ferita. Guarigione MagicaAlcune capacità e incantesimi, possono restituire i punti ferita ad un personaggio. Ogni incantesimo o capacità ripristina un diverso numero di punti ferita. La guarigione magica non fa aumentare i punti ferita attuali di un personaggio oltre il suo totale di punti ferita. Guarigione di Danni alle CaratteristicheI danni alle caratteristiche temporanei si ripristinano al ritmo di 1 punto per ogni giorno di riposo (attività leggera, non combattimento, né lancio di incantesimi). Un completo riposo a letto ripristina 2 punti al giorno. Punti Ferita TemporaneiCerti effetti forniscono al personaggio punti ferita temporanei. Quando un personaggio guadagna punti ferita temporanei, bisogna trascrivere i suoi punti ferita attuali. Quando i punti ferita temporanei se ne vanno, i punti ferita del personaggio tornano ad essere la stessa quantità dei punti ferita attuali. Se i punti ferita del personaggio sono già al di sotto di questa quantità, tutti i punti ferita temporanei sono già stati persi e i punti ferita del personaggio non scendono ulteriormente. Quando i punti ferita temporanei vengono persi, non possono essere ripristinati come i reali punti ferita. DANNI DEBILITANTIQualche volta è possibile essere danneggiati o indeboliti. Questo tipo di stanchezza non uccide nessuno, ma può mettere qualcuno K.O. o fargli perdere conoscenza. Il danno non letale è danno debilitante. Se si subiscono sufficienti danni debilitanti, si perde conoscenza, ma non si muore. Infliggere Danni DebilitantiCerti attacchi infliggono danni debilitanti. Anche altre sollecitazioni, come il calore o lo sfinimento, infliggono danni debilitanti. Quando si subiscono danni debilitanti, prendere nota del totale di quanti se ne accumulano. Non bisogna sottrarre i danni debilitanti dai punti ferita attuali. Non sonno danni “reali”. Invece, quando i danni debilitanti di un personaggio sono pari ai suoi punti ferita attuali, il personaggio barcolla, e quando superano i suoi attuali punti ferita perde conoscenza. Non ha alcuna importanza se i danni debilitanti sono pari o superiori ai punti ferita attuali perché sono aumentati i danni debilitanti o perché sono scesi i punti ferita. È possibile usare un’arma da mischia che infligge danni normali per infliggere danni debilitanti, ma si subisce una penalità di –4 al tiro per colpire. È possibile usare un’arma che infligge danni debilitanti, compreso un colpo senz’armi, per infliggere invece danni normali, ma si subisce una penalità di –4 al tiro per colpire. Barcollante e Privo di SensiQuando i danni debilitanti di un personaggio sono esattamente pari ai suoi punti ferita attuali, il personaggio barcolla. È talmente indebolito o maltrattato che può solo compiere un’azione parziale per ogni round. Smette di barcollare quando i suoi punti ferita superano di nuovo i suoi danni debilitanti. Quando i danni debilitanti superano i punti ferita attuali, il personaggio cade a terra privo di conoscenza mentre è privo di sensi, il personaggio è indifeso. Ogni minuto completo che rimane privo di sensi ha una probabilità del 10% di rivenire e barcollare fino a quando i suoi punti ferita non superano di nuovo i danni debilitanti. Non accade nulla di grave se questo tiro fallisce. Gli incantatori che sono privi di sensi mantengono qualsiasi potere di lanciare gli incantesimi che avevano prima di perdere i sensi. Guarire Danni DebilitantiSi guariscono i danni debilitanti alla velocità di 1 punto ferita all’ora per livello del personaggio. Quando un incantesimo o una capacità magica cura punti ferita di danno, elimina anche lo stesso numero di danni debilitanti. | |
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